Pokémon GO 其實比你想得還要有深度

今年暑假最火熱的話題莫過於 Pokémon GO(精靈寶可夢),遊戲自紐澳上架以來,已達成 5 項金氏世界紀錄,Pokémon GO 在台上市後同樣引起熱潮,新聞媒體、社群網路、甚至身旁的親友都在瘋 Pokémon GO,關於遊戲的相關話題鋪天蓋地而來,沒有人能夠置身事外。
By 加分誌 2016/09/07 11:00:00


「人類文明的本質最早都是來自於遊戲。」

《遊戲的人》(Homo Ludens)約翰‧ 赫伊津哈 Johan Huizinga


有人批評遊戲讓人玩物喪志、脫離現實生活,應該要加以禁止,但真的是這樣嗎?荷蘭學者赫伊津哈在他經典的著作《遊戲的人》中提到,人類文明始於遊戲,一切文化的最初模型都是從遊戲開始,遊戲從簡單發展到複雜。我們該用怎樣的態度去面對新事物,是積極去瞭解,還是選擇性忽略,除了瘋玩 Pokémon GO 之外,你還應該要知道什麼?本期 My Plus 加分誌針對大學生製作 Pokémon GO 專題,Pokémon GO 能為各學科領域帶來怎樣的啟發與想像?下面將分別從商業行銷、科技應用、傳播、人文社會領域開始探討。
 


 

用 Pokémon GO 玩 O2O 行銷

應用系所:企管、商管、傳播
對行銷來說,就如《雙城記》開頭的那段話,「這是最好的時代,也是最壞的時代」,在網路與社群媒體極度發達的今日,透過社群媒體的影響力,一個品牌可以迅速茁壯,也可能在一夕之間付之一炬,眾聲喧嘩的時代,如何攫住消費者的注意力,不被其他聲音所掩蓋,關鍵還是在內容─「內容為王」,在資訊過剩的時代裡,如何創造「差異性」是脫穎而出的重點。

O2O(Online To Offline/ Offline To Online)是近年來最火熱的商業模式,特別在智慧型手機普及、社群網路發達的今日,整合虛擬與現實,結合線上與線下,發展出多種行銷策略,而從最近在全球引起狂熱的「寶可夢」熱潮中,我們可以學到什麼行銷技巧?

行動裝置的普及預示了行動購物和行動支付是未來的趨勢,O2O 模式更是未來電子商務發展的重點。傳統的 Online To Offline 是屬於線上的行銷帶動線下的實體消費行動,例如,前幾年非常流行的「團購網」,在網路上以低價促銷折價券,將消費者導向實體店面去消費。除了傳統的線上帶動線下之外,O2O 還有一種模式是線下帶動線上,有些店家讓消費者累績在實體店面消費的「點數」,作為線上購物的現金折扣,這是所謂的 Offline To Online。
 


▲香港叫車服務「快的 taxi」推出行銷活動,玩家乘車時,只要在車上抓到神奇寶貝,拍下照片並分享到社群網站,便有機會獲得大獎。


櫻花熱點吸引人潮
在寶可夢的例子中,遊戲是如何與商業行銷結合的?在遊戲中,玩家只要到所謂的「櫻花熱點」,這些櫻花能夠吸引大量的寶可夢,因此,有些店家便以「櫻花」來引誘玩家上門消費。例如台灣電信 3 雄:中華電信、台灣大哥大、遠傳都以櫻花來吸引玩家上門。各家百貨業者也以抓寶集點、送商品券等活動增進買氣。甚至在日本還出現了以遊戲結合交友的商業模式,參加聯誼的男女分組一起抓怪,將現實與虛擬成功結合,創造新商機。

店家抓準了玩家的需求,玩家為了滿足需求(抓怪),必須滿足店家所設定的相關條件,才能獲得獎賞,其中店家設定的條件便是可操作的行銷重點,要讓玩家滿足什麼條件?又該提供什麼樣的獎賞才能夠促進買氣,不同種類的商家行銷的策略也一定不同(食品業和電信業操作的行銷手法一定不一樣),這些都是在操作 O2O 行銷時需要思考的問題。

飢餓行銷創造話題
從品牌行銷的角度來看,我們觀察到什麼?「神奇寶貝」是許多七、八年級生的集體記憶,其本身就是一個好的故事,在當年推出時便非常受歡迎,它所帶來的影響力是跨越國界的,當時成功拓展至世界各地,打入全球數十個國家,對許多人來說,特別是七八年級生,這是一個讓人懷念的回憶,也為「寶可夢」這個品牌加分不少。其次,寶可夢成功使用「飢餓行銷」(hunger marketing),初期僅在少數區域開放,不管是做為遊戲測試或是創造懸疑/ 話題,最後都證明其策略成功。
 


 

擴增實境和虛擬實境的殺手級應用是⋯⋯?

應用系所:資訊、資工、電機、設計
Pokémon GO 遊戲最特別之處在於其成功結合虛擬角色(神奇寶貝)與現實生活(街道、任何空間),透過擴增實境與 GPS 定位技術,讓玩家上街抓怪、訓練升級,現實生活中的建築場所在遊戲中化身為站點和道館,讓許多人看到原來擴增實境應用在遊戲產業可以這樣玩。富比士雜誌日前刊登一篇名為「遊戲產業的未來是擴增實境」的報導,一時之間,擴增實境的聲勢大漲,甚至超過原本領先的虛擬實境,從技術的層面來看,虛擬實境和擴增實境在未來各有怎樣的發展空間?

擴增實境(Augmented Reality, AR):
在真實場景上添加各種虛擬資訊,例如 Google Glasses 這類裝置,讓使用者能夠從現實場景中額外獲得其他資訊,像是產品製造日期、生產來源、導航資訊、遊戲物件等等。

虛擬實境(Virtual Reality, VR):
虛擬實境早就是眾家科技公司極力研發的重點項目,在虛擬實境中,使用者從視覺進入虛擬世界(有些裝置甚至提供聽覺的體驗),為使用者帶來身歷其境的感受。

VR:販賣的是體驗
AR 與 VR 各具有不同的特性,如何根據特性實際應用在各產業是一大重點。先從遊戲產業來看,VR 比起 AR 擁有絕對的優勢,遊戲的目的在於提供玩家一個脫離現實生活的可能,在遊戲中飛天遁地、無所不能,VR 提供一種完全獨立於真實世界之外的體驗,這是 AR 所無法提供的。
 


VR 未來的應用性相當廣,大致可分為三個方向:
1. 影像直播:
在未來,當VR 影像技術發展到極致,只要你擁有VR 裝置,在家也能實際感受碧昂絲的演唱會,或是猶如置身在 NBA 球場,目前 NBA 已經開始測試 VR 轉播球賽的可能。

2. 教學應用:
VR 可應用在醫療教學上,透過精細的VR 技術訓練新手。另外還有像是培訓飛行員、駕駛等各領域的教學應用。

3. 販賣體驗:
人們不再依賴網路上對飯店、餐廳、景點的評論,透過VR 技術能夠實際體驗,打破時間與空間上的限制。

AR:虛擬與現實的交錯
既然 AR 不是遊戲的未來, 那麼 AR 究竟適合應用在哪些產業?其實 AR 未來可應用的產業類型相當廣,從網路購物(服飾試穿)、旅遊業(AR 導覽資訊)到建築業(房屋導覽)等等,最知名的例子就是 IKEA,IKEA 的 App 結合 AR 技術,消費者可透過手機看到虛擬家具放置在自己家中的景象。

從內容、平台、裝置三大面向來看 AR 與 VR 的未來發展,「內容才是王道」,內容仍然是左右未來發展最重要的關鍵,現有的設計都是著重在視覺感受,未來將走向五感體驗(視聽味嗅觸),然而要建構出完美的沉浸式體驗,需要內容、平台、裝置的配合,三者缺一不可。台灣擁有優秀的創意和企劃人才,在產業生態圈中,台灣最適合也最有機會發展成功的是內容產業,鄰近的日本與韓國在推展內容產業上的經驗值得我們借鏡與學習。
 


 

寶可夢爆紅,IP 價值重回主戰場

應用系所:社會科學院、傳播學院、文學院
Pokémon Go 的旋風席捲全球,美國總統候選人川普也表示:「我希望我有時間可以玩 Pokémon GO。」在前面我們介紹了這款遊戲中 AR、VR、O2O 及行銷策略後,這篇我們將以 IP 產業為立足點進行分析。Pokémon GO 並不是第一款結合 GPS 定位和AR(擴增實境)的APP 遊戲,但它有它的特殊之處,就是一個「好的故事 IP」。
 


好的故事 IP,帶來無限商機
所謂IP(Intellectual Property)就是指在動漫、音樂、文學、遊戲種種原創內容中的知識財產權。以這些原創內容為中心,向外伸出觸角,延伸到更多不同領域,進行改編或改寫。《精靈寶可夢》,台灣譯為《神奇寶貝》,這是屬於90 年代的共同記憶,重要的核心是「受眾的共同創作」,指故事中的角色和受眾們長期累積的感情,透過不斷溝通,創造出情感消費經濟。

累積 IP 力,台下 20 年功
Pokémon GO 絕對不是突然的爆紅,成功的背後是它二十年來的耕耘。這個卡通之所以能成功打進所有市場,可以從其原案企劃者田尻智的兒時回憶說起,他從小喜歡在鄉下收集不同的昆蟲物種,長大後將這段回憶創作成故事。
「小時候喜歡收集東西」是每個孩子都有過的興趣,而這個「收集」的動作在 Pokémon GO 中就是所謂的「抓寶」,抓住了遊戲玩家的行為脈絡,成功的推廣遊戲。

台灣的 IP 力在哪?
一個成功的 IP 是無法複製的,唯有靠著長時間累積創作能量和經驗。台灣能做的是,以這塊土地為基礎,孕育出好的 IP,第一步往華人世界發散,再往全世界,讓台灣的創作力被看見,避免台灣連娛樂和文創工業都淪為代工。最終問題還是回到原點,究竟這個 IP 是不是說了一個好故事?
 


▲上千名 Pokémon 玩家日日湧入新北投公園,導致公園附近人潮壅擠,交通堵塞。
 

Pokémon GO 入侵現實?

應用系所:社會科學院、傳播學院、文學院
討論完行銷層面、智慧權層面後,我們將主軸拉回「人」的本位,Pokémon Go 是不是改變了你所認知的現實?台灣在八月六號開放下載之後,全國立刻陷入狂熱,連媒體也毫無招架之力,Pokémon Go 成為大型事件,無論你有沒有興趣,誰也不能避免接觸到相關資訊。
 

「公共性」何在?

許多人認為 Pokémon GO 爆紅的原因是它成功將現實環境與虛擬遊戲結合,現實與虛擬重疊或許正是它的迷人之處。這款遊戲的確將人們從私人空間帶回了公共空間,為了抓寶,造成許多公園、河濱等公共空間擠滿了玩家,但一走進就會發現,玩家彼此間沒有交流,沒有互動,這樣有真正激活公共空間嗎?

當世界變成超大型遊樂場
當世界成為一個大型遊樂場,虛擬遊戲與現實生活交錯,沒有人可以完全置身事外。公共場域中的遊戲規則是甚麼?自從 Pokémon GO 開放以來,世界各地不斷有悲劇產生,有些是交通意外,但也有其他插曲,如多倫多一名女子不滿太多玩家在自己的公寓門口聚集,憤怒之下拿出彈丸槍對玩家掃射;又如,當墳墓區成為熱門補給站,玩家蜂擁而來的情況下,是否冒犯了往生者安息的原地。

在期待遊戲設計者與玩家能更加重視公共場域中的規範的同時,我們身處這個巨型遊樂場,也只能緊抓護欄,準備迎接更大的衝擊。