電競搞什麼?來看現在電競產業發展趨勢還有學校資源如何運用

電競等同電玩,如果你還是這樣想,那就落伍了。2018 年 1 月 22 日發生一件撼動電競玩家和觀眾一個晚上的事,台灣電競選手在荷蘭拿下《爐石戰記》世界第一,連總統都在臉書上恭賀。2020 年亞運更首次將電競賽事成立正式獎牌之運動項目。
By 加分誌 2018/04/01 00:00:00

 

全球電競產業的發展

電子競技和體育賽事一樣,都是用身體和頭腦在競賽,同樣著重在技術、瞬間反應和團隊合作,電競選手身價之高,只要在履歷上面掛「電競」兩個字,平均薪資就會高上 10%。

電競比賽逐漸得到正面肯定,不再停留在玩電玩沒前途或沒「錢」途的刻版印象。身為 IT 產業強國之一的台灣,加上代工世界大廠的 3C 產品,正代表電競產業所需的軟硬體齊聚一身, 更要抓穩電競產業商機站穩一席之地。

從經濟發展潛力的角度來說,光看 2017 年各大國際比賽的賽事,祭出折合台幣約 5.14 億的獎金,便可一窺究竟。Yahoo 奇摩電競專頁彙整 2017 電競超高金額的十項比賽,獎金最高的第一名為《DOTA2》T17,由《DOTA2》開發商 Valve 舉辦,提供冠軍隊伍約台幣 3.2 億元。
 


第二名為《英雄聯盟》2017 世界大賽,提供冠軍隊伍約台幣 5,548 萬元,雖不及第一名的獎金高額,不過在比賽過程最高峰時段湧進 1 億 621 萬人觀賞,是全世界最受歡迎的電競比賽項目。

有著超高獎金做為誘餌,吸引遊戲開發商、玩家、觀眾紛紛投入這場熱潮中,於是造就 2017 年全球電競市場產值約美金 15 億元(約台幣 450 億元),當中有一半的產值都來自知名電競組織。有著高收益投資報酬率,使得全球每個遊戲發行商、平台和品牌將電競項目的 發展排在前頭,更令投資企業有信心,認為電競產業能夠打入主流市場。

經濟發展成為一個正向循環,開發商和廠商用高額獎金鼓勵選手參加比賽,而選手為練習技能購入多項電競專用的設備(亦受惠於廠商 ),也用專業技能吸引觀眾買票觀戰,這樣的門票收入再回饋給開發商、廠商和選手。整個市場活絡起來後,投資商的資金亦進駐,一同為全球電競產業灌溉茁壯。
 


 

各個國家的人民參與電競的風氣,是電競產業發展的一大助益,拿美國來說,猶他大學(USU)身為體育教育著名五巨頭之一,是第 一個創設《英雄聯盟》體育獎學金的學校;美國加州大學爾灣分校(UCI),是第一間提供《英雄聯盟》獎學金的公立大學;美國羅伯特莫里斯大學(RMU)為美國第一間提供電競課程的大學。

不僅美國倡導電競運動,在歐洲的西班牙,近一半國民都是線上遊戲的玩家,以致提議將電競入法,讓電競也能符合抵稅辦法,領取政府補助。

韓國更絕對是電競大國,隨機訪問一般民眾對於電競的看法,有 45.1% 的人都接觸過電競,甚至認為這項運動能幫助抒解壓力、自我實現,也認同玩電競會發生有趣的事情。

因為網路便捷、選手容易在網咖練習,形成群聚效應相互交流,許多人從小就能接觸到電子競技的項目,且認同這是一種體育競賽,也能透過比賽賺錢,最重要的是選手於退役後,有完善的制度協助延續職業生涯,像是成為電競主播、賽評或是教練等,整個環境非常支持電競發展。
 


再從電競軟硬體設備看來,技術的推陳出新是為了讓選手投入競賽時能毫無障礙,如全球電競大廠品牌雷蛇(Razer),研發出世界上第一枚達到 2000dpi 的滑鼠,號稱能給玩家帶來更舒適、更精準的控制。

該廠商也曾與微軟(Microsoft)共同研發遊戲鍵盤, 還曾推出電競專業喇叭 Razer Mako,消除音效因桌面反彈現象而引起的失真,從而營造豐富圓潤、寬廣且一致性的聲響,讓玩電競遊戲成為一種享受。

「今晚吃雞嗎?」是最近電競玩家間最常見的問候語,緣自於最新射擊遊戲《絕地求生》(Playerunknow),在現有競賽項目外增添新的遊戲,推出短短七個月,吸引上萬名玩家。

全球對於電競產業相當看好,也願意投注更多的資金和資源,它將會發展成另一項促進經濟發展的運動產業,請拭目以待。
 


 

台灣電競產業的發展

近年來,許多知名藝人紛紛投入電競比賽行列,如周杰倫的 J Team 和黃立行的 M17,在台港澳賽區的《英雄聯盟》競賽都打出不錯成績;林俊傑的 SMG 戰隊曾拿下《傳說對決》AIC 國際賽冠軍。全球觀看電競的人口粗估約有 3 億人,台灣在全球觀賞電競活動人口中排名第五名,市場之熱不容輕忽。

台灣做為全世界 3C 產品最大代工廠,電腦普及度高、隨時都能連接到免費 Wi-Fi、每個家庭配備好幾台電腦,還有隨處可見的網咖,使得練習電競技能有良善的環境。也曾有人說,台灣的電競選手屢屢在世界發光,是因台灣的數理教育程度高,運用在電競的理解和技術上略勝一籌。

身為台灣之光的電競選手們,帶動台灣的經濟發展、引起政府的重視和帶來國際開發商關注, 拿電競筆電龍頭微星來說,它原本是製造主機板、顯示卡,但隨著桌上型電腦(PC)、筆記 型電腦(NB)走進夕陽產業,股價也一落千丈,卻因電競產業崛起,進而跨足電競品牌,在 2016 年營收突破 1,021 億,帶動宏碁、華碩跟進,以電競筆記型電腦做為產品主軸。
 


 

不僅如此,人力銀行在 2017 年第三季時統計出,與電競相關的職缺高達 1.19 萬個,像是遊戲程式設計師、遊戲企劃行銷人員、硬體設計師、賽事執行人員、賽事企劃行銷、主播、實況主⋯⋯等工作,平均月薪自 3.5 萬元起跳,優於一般行業的月薪水平。

政府的重視,從文化部特別增設「電競替代役」到把電競正名為「運動產業」,更爭取到 2018 年電競世界錦標賽' IeSF 總冠軍賽在高雄舉辦,可見一斑。另外,美國電子遊戲開發商「暴雪娛樂」於台灣設立全球第一間官方電競館,顯示台灣的電競產業在全世界佔有一席之地。這全是台灣選手、玩家和觀眾們投入電競產業所得到的結果。

號稱全世界最多人玩的《英雄聯盟》,每月有 6,700 萬人上線競技,光在台灣就有 200 萬玩家,密度是全球最高。2017 年《英雄聯盟》亞洲對抗賽落腳高雄,四天的賽事,每天開放 4,000 位觀眾觀戰,門票一開賣即被搶購一空,如此熱衷電競賽事的台灣,一定能在全球電競產業攻城掠地。
 


 

 

大學校園電競產業的發展

就在立法院初審通過「運動產業發展條例」,將電競納入運動產業,以及規劃電競為替代役服役項目,行政院推動未來四技二專考試,把電競成績納入加分項目。之後 12 年國教中會納入資訊科技知識,就從明年起也將程式語言學列為大學必修科目,要帶領我國硬體和軟體產業升級,大力推動電競產業發展。

除了政府對電競產業的培植之外,各大專院校也極力發展電競,以東吳大學為例,東吳大學對電競相當支持,不僅早期成立電競社還成立校隊,學校提供比賽補助,資助選手出國比賽,讓電競社校隊拿下 2017 年海峽青年電競賽冠軍。而僑光科技大學與電競筆電大廠微星合作,斥資3 千5 百萬打造電競實訓中心。還有遠東科技大學,全台第一間電競選手培育大學,耗資 4 百多萬,打造標準五對五的電競舞台教室。

在職業電競選手的訓練部分,遠東科技大學的課程中,教導電競選手不能只會打電動,還要像明星一樣,由妝管系老師指導學生,如何面對媒體採訪,同時設有五星級體能訓練中心,每周兩次的體能訓練,讓學生儲備體力應戰。

電競產業的未來發展將分為兩部分,一塊為直接投入成為職業電競選手,頂尖選手的年薪上看百萬;另一塊為間接投入,電競帶動了相關的IT 產業發展,像是周邊的產品開發,在硬體部分,只要打上電競專用市價瞬間翻倍,因需提供穩定高效能的電競主機板和記憶體、迅速解熱能力顯示卡、高傳真音效晶片、超高速網路插槽,使許多大廠急於尋覓電子系、電機系的學生們。當然還需開發機械式電競鍵盤、高靈敏度滑鼠、無雜質音效的耳麥。

除了硬體部份,像是遊戲軟體工程師、行銷、產品企劃等人才,在職場也是炙手可熱,因為站在台上的5 位電競選手,背後需要 50 位專業人士的扶持,才能成就一個團隊。電競不光只是電競,它廣納吸收各種專業人才,使得人人皆能在裡頭自在發揮長才。