台灣原創遊戲躍上國際,這位 CEO 創業時還只是大學生

今年四月, 國產手遊《螢幕判官》悄悄登上 Google 熱搜,單日檢索次數多達 2 千次,同時衝上台灣與澳門 App Store 付費下載排行冠軍。 八月更獲知名日本發行商有限公司賈船(COSEN Co., Ltd.)青睞,合作發行任天堂 Switch 版《螢幕判官》,成為少數登陸任天堂 Switch 的台灣獨立遊戲。
By 加分誌 2018/12/01 00:00:00


台灣原創遊戲《螢幕判官》躍上國際,製作團隊光穹遊戲(18Light Game)備受矚目。這間公司創立時,團隊成員都還是大學生,目前在遊戲產業界實際闖蕩兩三年並頗有成績,而共同創辦人暨執行長陳任軒談到自己投入遊戲業,卻是源於自己曾經的渾渾噩噩。
 


 

曾經是小混混,到努力學習製作遊戲

高中時的陳任軒,有段「上課睡覺、下課泡網咖」的小混混經歷,總是凌晨在網咖包夜,從半夜玩到天亮,和同伴們聚起來打整晚遊戲,白天再到學校睡覺。後來因為打架鬧事,有的人被抓、有人跑路、更有的人轉學,發生事情後沒有了所謂的朋友,他開始後悔,甚至一度想放棄學業。

當時的同班同學,也是現在團隊的副團長路明軒,是班上名列前茅的「乖乖牌」,卻沒有放棄當陳任軒的朋友,願意與他討論遊戲,促使他毅然決然從高二開始學習程式語言。兩人更約好一起讀龍華科技大學的「遊戲系」——多媒體與遊戲發展科學系,並在龍華找到團隊夥伴,一起製作遊戲。

「自己也沒想到我們會走到這一步。」陳任軒表示,上大學時就知道,自己實力不足,沒有經過業界的訓練,就要比別人更努力。大一成立團隊時四個人,一起住在18樓的宿舍,其他人放寒暑假,他們會晚一個星期放假,全部人聚在一起研究如何做遊戲,「邊摸、邊學、邊查一些網路資料」。由於當時的教學資源稀少,市面上只有三本遊戲教學書籍,他們選擇找原文自己慢慢翻譯,也抱著虛心請教的心態,去遊戲論壇找前輩,並多認識人。

 

從得獎作品得到養分,事業啟航

陳任軒團隊所推出的第一款作品《麥克尼西亞》,意外與業界工作室直接競爭,並奪得創意金獎,獲得學校關注後,繼而達成互利互惠的共識,由學校支援部分創業資金,團隊內三位董事成員,或跟家裡借錢、跟銀行融資、跟朋友借錢,湊齊了350 萬資本額,在大四時正式成立光穹遊戲。
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▲草創時期,工作團隊擠在一間小小的工作室中製作遊戲


這是一款PC 益智解謎遊戲,曾經參加當年的東京電玩展,並獲得國內外眾多獎項,最後並沒有對外發布與上架,陳任軒坦言當時限於能力與資金,加上遊戲故事主軸龐大,不希望這款好玩的遊戲在不完美狀況下露出。

後來團隊學會了調整步調,推出第一款商業作品《螢幕判官》時,將目標設定為打響知名度,同時整合團隊內容,讓公司儘速累積第二款甚至第三款商業作品,進入正軌。
 


 

製作《螢幕判官》,讓遊戲不只是娛樂

遊戲產業並不好混,也不被政府與國內消費者重視,普遍有做遊戲就是讓人家沉迷的刻板印象。加上台灣遊戲公司多是代理商而非研發,想做研發的小公司卻沒錢宣傳曝光,也沒足夠資金把作品拉到一定程度的質量,政府補助多數投注在看得到回收利潤的大公司,因此「窮的更窮,富的更富」。

在種種的困難下,陳任軒仍堅持專注於內容開發,並決定做議題遊戲,讓遊戲不單單只是娛樂,「要好玩才能吸引更多人進來,中間帶議題和省思,會讓更多人看到與思考」。

近兩年國產遊戲熱衷做議題遊戲,包括一般人熟知的恐怖風格遊戲《返校》。光穹遊戲製作的《螢幕判官》,是以台灣70 年代社會做背景,讓玩家透過主角視角,感受從幼兒園、中學到出社會等時期面臨到的霸凌、家庭暴力與威權等議題,但採用復古可愛的手繪畫風,搭配實機拍攝的真人片段,並設計小遊戲穿插劇情,可體會不同角色對事件的反應。
 


▲《螢幕判官》的畫面是用手繪風呈現,配合校園的議題,讓玩家可以體驗出古舊又有趣的遊戲
 

從未放棄努力,終於綻放美麗果實

回想一路走來的軌跡,陳任軒從未想過放棄。他描述剛開發遊戲時最慘烈的情況,是還在18 樓的宿舍,因為學生沒什麼錢,他與副團長兩人合買一台電風扇讓大家吹;因為只有一張桌子和一台電腦,他和美術輪流製作遊戲和睡覺,如此持續至少一個多星期。

最大的困難則是發生在《螢幕判官》製作時期,因為他與另外一位夥伴要當兵,卡在中間很尷尬,也出現一段倦怠期,程式設計上出現門檻,又沒什麼前輩可以請教,而無法及時調整遊戲。

陳任軒說,剛開發時因為沒經驗才那麼慘烈,當時持續好幾個月後的產出成果,是拿到UNITY 遊戲及應用大賽原創組最佳創新創意金獎,不只在六百多組團隊中脫穎而出,還因為忘記報名學生組而直接與業界對打,仍搶下第一,因此引起學校的重視,同時開啟團隊未來創業的決心,收穫滿大的,「但不想再來一次!」他笑著強調。
 


▲光穹遊戲獲得最佳人氣獎,後續的獲獎不斷


現在開發團隊的日常,是時間到上班、下班,討論過頭就加班,時間沒有嚴格規定,只要有到一個星期的總時數即可,因此一般睡醒就進公司,有事就提早走,但每個星期的開會時間一定要到,以專案的形式進行,提前做完的人可以多花時間調整細節或學習新技術,是讓團隊成長的學習空間。

光穹遊戲的公司文化是「職位有高低、溝通無差別」。陳任軒說明,職位較高的人如果有錯誤,其他人可以直接提出意見,希望藉此提出另外的想像提供參考,但不會針對意見採取投票制,最終決定權會落在該職位專業的人身上,例如美術,就是由美術組長專業決定。
 


 

努力做好遊戲,並找到活下來的方法

陳任軒認為創業面臨的挑戰是「賭身家」,目前雖有青年創業部分的補助,但必須看到產品,ACG(動畫、漫畫與遊戲)內容產業形勢是困難的,會面臨如何活下去的課題,像是光穹遊戲選擇自己投入資金,其他團隊有的接受大公司的專案投資,等遊戲出售後分錢,有的直接把版權授給遊戲平台,獲得後續的資金,也有人邊接外包籌錢回頭繼續創作原本想做的作品,每個人都會找到自己活下來的出路。
 


陳任軒提醒,想投入遊戲產業的同學們應該思考,假如只有把遊戲做好,沒有任何人的幫忙,憑什麼創業?敢跟他們一樣賭身家嗎?還是有什麼過人之處,可以拿到資金?否則建議還是去遊戲公司累積經驗,想辦法先累積點資金,再找好友或同學一起出來創業。總之,內容產業所面臨的困難,就是如何在市場夾縫中找到生存的地方。

光穹遊戲的強項是做議題遊戲,加上沒有那麼多的資金,因此不會製作大眾性的萬人遊戲,而是在自己能做的事情上做到最好,讓這個類型的客群會買他們的遊戲,如此便有足夠的資金活下去。陳任軒說,現在當然可以把眼界放遠,設定未來要達成什麼目標,同時也要評估自身的能力和狀態,抓住核心的客群,「把一件事情做到最好、 做到極致,才會活下來。」


▲《螢幕判官》除了遊戲,還有開發各種周邊商品,創造更多的營利方向
 

《螢幕判官》已經成功上市,完成度非常高,藉由與鏡文學的合作授權同名小說、上架國外平台,獲得一定的曝光效果。陳任軒表示,《螢幕判官》也成功提高了團隊的凝聚力,達成美術製程和規模上的成長,這是現在最大的收益,接著將考驗團隊對市場的敏感度。他預告,新作品將是光穹團隊最想做的遊戲,預計兩年後面市,「希望大家能夠喜歡。」
 


 

光穹遊戲創辦人─陳任軒
現任職稱:光穹遊戲執行長
團隊稱號:舞林天殘腳
年齡:今年 24 歲(1994 年 4 月生)
星座:牡羊座
學歷:龍華科技大學多媒體與遊戲發展科學系 畢業
經歷: 2012年大一成立 18Light 製作團隊 2014年大三成立學生遊戲開發者社群「學生遊戲夢」 2016年大四獲學校協助創立「光穹遊戲有限公司」

光穹遊戲股份有限公司(18Light Game)
成立時間:2015 年 12 月
公司使命:以娛樂搭配議題,透過遊戲改變生活!
目前產品:《麥克尼西亞》《螢幕判官》
團隊成員:12 人 ( 含正職 7 人、實習生與兼職 5 人 )